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2019-05-14 12:12 来源 :互联网
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《仙剑奇侠传1》游戏截图

在当下的游戏市场环境中,细细咀嚼“武侠”二字,总有一点寂寥的感觉。

“武侠”在中国大众文化和文化产业当中的地位不言而喻,从文化意义上,武侠是近代以来中国大众文化的典型代表,它发端于文学,兴于影视,而游戏对武侠文化的演绎则另有一番趣味。从中国武侠游戏的发端、发展和现状来看,更能看到一种武侠文化在大众文化市场中的沉沉浮浮。

在市场地位和作品题材的角度上,武侠文化经历了从广受欢迎,甚至一度成为中国游戏市场的首选题材之一,到今天的“新旧”纵横的市场历程;

从作品本身上,武侠游戏的发展和现状为我们呈现了传统叙事到互动叙述的迭代式发展;从市场主体上,武侠游戏的开发主体在创作上呈现了集团式和独立式并举的市场特征。

至于本文涉及到的武侠游戏概念,需要说明的是,考虑到后期一些游戏的内容需要和更新,对于部分游戏当中涉及到的“神秘元素”和“神话元素”,在没有彻底颠覆“武侠”主旨和风格的情况下,本文依然将其定义为“武侠游戏”。

举个例子,《仙剑奇侠传》和《仙剑奇侠传2》虽然有一部分“仙侠”元素,但是武侠元素比重依然很重,和《仙剑奇侠传3》与《仙剑奇侠传4》相比,讲的更多是“武林”的故事,而非“三界”的故事,因此前两者可认定为“武侠”,而后两者则需要确定为“仙侠”。

现在不妨我们就以时间为轴,翻开武侠游戏曾经走过的三十年。

拓荒时代的武侠游戏

第一款武侠游戏有可能是现在几乎查不到任何资料的《如意集》,这是台湾游游戏企业精讯资讯在1986年研发的游戏,同时也号称是中国第一款商业游戏。但遗憾的是,现在对于这款游戏资料仅仅限于《电脑玩家》第11期时,精讯资讯负责人的采访中所提到的只言片语。

从游戏类型上这大概是一款冒险游戏,而从名字上我们也只能大胆假设这是一款武侠(至少是中国传统文化题材)的游戏。

1991年7月发售的《侠客英雄传》同样是精讯资讯研发与发行的角色扮演类游戏,它借鉴了日本1986年发售的知名角色扮演游戏《勇士斗恶龙》系列的玩法和架构。

《勇士斗恶龙》是日本角色扮演游戏的国民游戏,这款游戏和《最终幻想》共同树立了日式角色扮演的设计基调——玩家扮演“勇者”完成故事、围绕着角色成长进行探索和战斗、战斗机制多采用回合制和半即时制。

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